16비트 시대의 콘솔 전쟁은 마리오와 소닉의 투쟁으로 구현되었다. Nintendo와 Sega는 큰 플레이어였으며 더 나은 그래픽, 더 긴 플레이 시간 및 추가된 기능으로 게임이 끝날 때마다 서로를 능가하기 위해 열심히 노력했습니다.
그러나 Sony가 오리지널 PlayStation과 경쟁에 뛰어들었을 때 갈등은 덜 대칭적이 되었습니다. PS1에는 선택할 수 있는 게임이 많았지만 마스코트가 없었고 Sony도 마스코트를 만들고 싶어하지 않는 것 같았습니다.
이때 3DO 격투 게임 Way of the Warrior로 가장 잘 알려진 Naughty Dog라는 작은 회사가 믿음의 도약을 통해 기존 장르에 새로운 트위스트를 만들었습니다.
빅쇼
오래된 책임자들은 라스베이거스에서 열리는 연례 CES가 기술의 미래를 보고자 하는 기업에게 필수 날짜였다는 것을 알고 있습니다. 그리고 1995년은 특히 중요한 해였습니다. Sony가 곧 출시될 콘솔의 하드웨어 데모를 비공개로 제공했기 때문입니다. 그 데모 중 하나는 Naughty Dog의 Jason Rubin, Andy Gavin, Taylor Kurosaki 및 Bob Rafei를 위한 것이었습니다.
그들은 유니버설 인터랙티브와 연결되어 로스앤젤레스로 이사하여 스튜디오를 성장시켰습니다. 회사는 플랫폼 게임을 위한 Way of the Warrior를 제작하는 동안 아이디어를 발산하고 있었고 Nintendo와 Sega가 이미 설립된 프랜차이즈를 가지고 있다는 것을 알고 있었습니다. 수십 개의 노크 오프), Sony는 히트작을 만들 수 있는 가장 큰 기회를 가질 수 있는 시스템이었습니다.
다음 단계는 그 타격이 정확히 무엇인지 파악하는 것이었습니다.
반디쿳이 뭐에요?
Gavin이 개념에 부여한 초기 게임 플레이 별명은 "Sonic's Ass"였습니다. 수평으로 스크롤하는 대신 레벨이 화면으로 진행되고 주인공이 주로 뒤에서 보여지기 때문입니다. 감정과 행동은 대부분 표정 없이 전달되어야 하기 때문에 캐릭터 디자인에 약간의 어려움이 있었습니다.
Naughty Dog에는 사내 아티스트가 있었지만 마스코트 캐릭터를 만드는 것이 전문적이고 섬세한 작업이라는 것을 똑똑히 깨달았습니다. 그래서 Filmation 및 Don Bluth Productions와 같은 회사에서 애니메이션 업계에서 일한 아티스트 Joe Pearson과 Charles Zembillas를 데려왔습니다. 그들은 새로운 플랫폼 게임을 위한 세계를 창조하기 위해 자유로운 통치를 받았습니다.
Rubin은 오스트레일리아 유대류에 관한 책을 집어들고 특히 한 권에 매료되어 예술가들에게... Willy Wombat를 만드는 임무를 맡겼습니다. 이 듀오는 캐릭터의 모양, 자세 및 표정을 실험하면서 몸통에 대한 일종의 거꾸로 된 삼각형에 도달할 때까지 번개처럼 빠르게 아이디어를 주고받았습니다. 그런 다음 시스템에서 원활하게 실행될 때까지 지오메트리를 해킹해야 했으며 최종 모델은 532개의 평면 음영 폴리곤으로 제공되었습니다.
하나의 삼각형
게임 개발은 PS1 초기에 시작되었습니다. 시스템용 개발 키트도 없었고 업무용 PC에 삽입할 PCI 보드만 있었습니다. 따라서 화면에 지오메트리를 렌더링하는 것과 같은 가장 간단한 작업으로 처음부터 시작한 다음 진행하면서 배워야 했습니다. 완전한 3D 플랫포머라는 개념 자체가 완전히 새로운 것이었습니다. Super Mario 64는 출시되지도 않았으며 PS1이 Jumping Flash와 같은 타이틀을 얻게 되더라도 16비트 콘솔이 2D로 제공하는 생생하고 캐릭터로 가득 찬 경험과는 거리가 멀었습니다.
그래서 Naughty Dog의 팀은 처음부터 화면에 폴리곤을 표시하는 방법을 배운 다음 해당 아트를 게임 환경으로 변환하는 작업을 처음부터 시작했습니다. 그들의 작은 팀은 Photoshop을 사용하여 레벨 레이아웃을 그리고 시스템으로 가져왔고 PS1의 악명 높은 엉터리 렌더링을 통과하기 위해 폐색 루틴을 작성했습니다. 새 하드웨어의 한 가지 문제는 어떤 개체가 표시되고 그려야 하고 어떤 개체가 그렇지 않은지 이해할 수 있는 방법이 없다는 것이었습니다. 그래서 아트 팀은 나머지를 숨길 수 있을 만큼 충분한 바위, 조각상 등으로 모든 레벨을 구축했습니다. 객체가 스트리밍되고 스트리밍되는 동안 콘솔은 한 번에 3,000개 정도의 폴리만 계산하면 되었습니다.
그 다각형 제한은 또한 게임의 가장 상징적인 기능 중 하나를 만들었습니다. 가지고 놀 공간이 얼마 남지 않아 레벨 디자이너가 즐겨 사용하던 상자로 눈을 돌렸습니다. 주말 동안 Andy Gavin은 TNT 상자, 물음표 상자, 튀는 상자, 과일이 들어 있는 상자 등을 프로그래밍했으며 성능에 영향을 미치지 않으면서 맵 주위에 자유롭게 배치할 수 있습니다. Rubin의 이야기에서 상자는 Crash를 만들었습니다. 문자 그대로 캐릭터의 새 이름은 그가 상자를 부수는 방식에서 파생되었기 때문입니다.
의상을 입은 남자
Naughty Dog는 Crash가 출시될 준비를 하기 위해 미친 듯이 으깨졌습니다. 팀은 때때로 주 6일, 하루 18시간까지 일했고, 그것이 보여졌습니다. "Sonic's ass" 레벨 외에도 Crash는 보다 전통적인 측면 보기 환경을 뛰어 넘고, 하나의 상징적인 부분에서 거대한 바위를 추월하면서 화면을 향해 달렸습니다. 이러한 다양한 플레이 스타일은 Crash를 단숨에 돋보이게 했으며 Super Mario 64를 보여주는 Nintendo 부스 바로 옆에 있는 1996 E3에서 게임의 공개 데뷔 는 큰 성공을 거두었습니다. 가장 큰 검증? Shigeru Miyamoto 자신이 Naughty Dog의 게임을 플레이하기 위해 와서 즐겼습니다.
1996년 9월에 게임이 출시되었을 때 판매 및 임대 차트에서 1위를 차지했으며 리뷰어들로부터 찬사를 받는 등 즉각적인 히트를 기록했습니다. 당연히 Universal은 Naughty Dog를 속편으로 밀어붙였고 더 많은 시간과 전문성을 바탕으로 회사는 일부 기술 문제를 해결할 수 있었습니다. 그들은 또한 3D 플랫포머 Gex: Enter The Gecko에서 작업한 Dan Arey를 영입하여 첫 번째 게임에 대한 가장 일반적인 불만 중 하나인 레벨 디자인을 강화했습니다.
다시 충돌
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back은 Universal에 1억 달러의 이익을 가져다주고 Jurassic Park에 이어 회계 연도에 회사의 세 번째로 높은 수익을 올렸습니다. 십여 명이 채 되지 않는 제작진이 만든 게임치고는 꽤 놀라운 성과였다.
거기에서 Crash는 플랫폼 영웅의 수명 주기를 따랐습니다. Universal이 속편 개발을 시작하고 다른 스튜디오로 분사하기 전에 카트 레이서 및 파티 게임과 함께 더 많은 속편이 있었습니다. 게임은 또한 Sony가 아닌 다른 플랫폼으로 확장되었습니다. 그러나 2010년까지 Crash Bandicoot는 기본적으로 끝났습니다. 게임 시장이 대부분의 3D 플랫포머에서 옮겨갔고 새로운 프랜차이즈 소유주인 Activision이 그를 다시 데려오려고 하지 않았기 때문입니다.
물론 향수의 힘을 과소평가하지 마십시오. 2016년 Activision은 E3 발표를 사용하여 오리지널 Crash 3부작의 현대적인 콘솔 리마스터를 발표했습니다. 몇 년 후 Crash Team Racing 리마스터와 2020년 Skylanders 스튜디오 Toys For Bob에서 개발한 네 번째 메인라인 Crash 게임 이 그 뒤를 이었습니다 .
Naughty Dog의 경우 Uncharted 프랜차이즈로 영화적 액션을 재정의하고 Last Of Us로 내러티브 공포를 재정의하여 혁신과 경쟁에 대한 열망이 한 번 한다고 해서 사라지지 않는다는 것을 증명했습니다. Crash가 Mario나 Sonic의 세계적인 매력을 가지고 있지는 않을지 모르지만, 그는 Sony의 새로운 콘솔에 브랜드를 구축할 수 있다는 인식 가능한 얼굴을 줬고 PS1은 그가 없었다면 아마 잘하지 못했을 것입니다.
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