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엘든 링 사양 소개 드립니다
출시 날짜 : 2022년 2월 25일
언어 : 자막 한국어화
엘든 링 최소사양
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엘든 링 게임 소개
영원의 여왕 마리카를 받드는 틈새의 땅에서 황금 나무의 근원인 엘든 링이 부서졌다.
마리카의 피를 이은 아이, 「데미갓」들은 엘든 링의 파편인 거대한 룬을 손에 넣었고
그 힘에 미쳐 뒤틀리고, 끝내 파쇄전쟁을 일으켜…….
위대한 뜻으로부터 버림받았다.
그리고 과거 눈동자에서 황금의 축복을 잃고 틈새의 땅에서 쫓겨난 빛바랜 자들에게 축복의 인도가 내린다.
축복을 잃고 미처 죽지 못한 죽은 자들이여.
인도를 따라 안개의 바다를 넘어 틈새의 땅으로 향해
엘든 링을 알현하라.
그리고 엘데의 왕이 되어라.
게임 플레이 및 특징
소울 시리즈의 큰 특징이던 선형적 구조의 맵이 아닌, 넓고 광활한 세계를 유저가 원하는 대로 돌아다니며 숨겨져 있는 던전이나 전장을 하나하나 파훼하는 재미가 이번 작품의 가장 큰 포인트이다.
레벨 디자인 부분에서 매우 달라졌지만, 그래도 플레이 방식 자체는 꽤나 이질적인 플레이를 요했던 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스[11]와는 다르게 소울 시리즈의 정신적 후속작이라고 여겨도 될 정도로 비슷한 플레이 양상을 띈다.
다만 개발자가 공언했듯 다크 소울 시리즈, 블러드본 하던대로 솔플 위주로 무작정 부딪혀가며 진행한다면 상당히 고통받을 수 있다. 시작부터 다른 구역에서 성장 후 대결을 전제로 하는 보스들이 많이 나오며, 기존 오픈 월드 AAA 게임은 NPC나 스토리 진행에 따라 지도에 표식을 찍어주지만 이 게임은 그런 경우가 10개 될락말락할 정도로 드물다. 심지어 필수에 가까운 영체나 아이템 크래프팅도 안 얻고 진행할 수 있는데, 유저끼리 소통하며 정보를 얻는 플레이를 유도하는 것으로 보인다. 그 의도대로 어려운 보스 앞에서는 뉴비를 도와주고 싶어하는 유저들이 사인을 많이 남기므로 멀티로 진행하면 스트레스를 많이 줄일 수 있다.
쉬워보이는 적에게도 맞으면 경직중 다시 맞아서 순식간에 빈사 직전으로 몰리는 식이라 최대한 맞지 않는다는 마음가짐이 필요하다. 사소한 패턴에 대해서도 구르기/점프, 패리, 카운터 등으로 대처해야 하는 프롬 소프트웨어 특유의 전투 시스템이 잘 드러나있다.
한편으론 숨겨진 기믹을 갖춘 아이템들이 있어 일부 npc 퀘스트의 진행 플래그나 출입제한구역의 열쇠로 쓰이는가 하면 특정 보스전의 난이도가 극단적으로 내려가는 기믹마저 존재한다. 기존 프롬겜들의 플레이버 텍스트가 순수히 설정 전달용 매체에 그쳤다면 엘든링의 플레이버 텍스트는 이런 기믹에 대한 힌트를 제공하는 경우가 종종 있으므로 자세히 읽어보는 편이 좋고 혹시나 의심가는 아이템들은 적극적으로 사용해보는 것이 좋다. 또한 상술한대로 적극적인 정보 공유가 중요하다. 아는만큼 편해지도록 디자인된 부분이 많기 때문이다.
기본 환경
캐릭터 생성과 외모 설정은 소울 시리즈/블러드본처럼 자유롭다. 선택할 수 있는 출신은 방랑기사, 검사, 용사, 도적, 점성술사, 예언자, 무사, 죄수, 밀사, 빈털터리로 10개이다.
소울 시리즈에서 레벨업 수단 및 화폐로 쓰인 소울의 역할을 룬이 대신한다.
캐릭터가 사망하면 이제까지 모아둔 경험치(룬)를 사망한 자리에 드랍하고 체크포인트 장소(축복)에서 다시 부활하며, 몹들이 전부 리젠된다. 아이템은 떨어트리지도 않고 능력치 다운도 안 되는 것은 물론, 사용한 성배병(포션)들까지 도로 채워진다. 다만 드랍한 룬(경험치)은 줍기 전에 다시 사망하면 영구적으로 잃는다. 그러니 아깝지 않게 미리 소모하거나, 부활 시 전투보다는 룬 줍기를 우선으로 행동하는 게 좋다.
성배병은 축복에서 휴식하면 채워진다. 부활 시에도 도로 채워진다. 무리를 짓는 몹들을 통째로 사냥해도 채워진다. 개별 몹은 사냥해도 채워지지 않는다. 붉은 물방울의 스카라베를 처치하는 것으로도 성배병을 채울 수 있다. 또한 필드에 있는 반투명한 황금 나무를 찾으면 황금 종자를 얻을 수 있는데, 이를 축복에서 사용하면 최대 성배병 개수를 늘릴 수 있다. 초반에는 황금 종자 하나만 있어도 성배병 개수를 늘릴 수 있지만, 후에는 황금 종자 여럿이 있어야 늘릴 수 있다. 교회 폐허 등에서 얻을 수 있는 성배의 물방울로 성배병의 회복량을 늘릴 수도 있다. 축복에서 성배병의 체력 회복 성배병 대 마나 회복 성배병의 비율을 조절할 수 있다.
실시간으로 밤낮이 바뀌고 다양한 기상 시스템(날씨)도 존재한다. 아울러 각 날씨가 게임에 영향을 주는 경우도 있다.
- 비오는 날엔 피가 주인공의 몸에 피가 튀지 않으며, 털이나 갑옷이 물에 젖어서 색상이 진해진다. 아울러 전격 계열의 데미지가 높아지고, 화염 계열 데미지는 낮아진다.
- 드물게 황금잎이 휘날리는 날씨가 찾아오는데 이때 룬드롭율이 상승하는 버프가 자동으로 부여된다.
- 같은 장소라 하더라도 야간에만 만날 수 있는 적군이 있으며, 야간에는 적군이 주인공을 발견할 확률 또한 낮아진다.
제스쳐 시스템이 있다.
축복에 앉아서 화방녀를 계승한 듯한 멜리나를 통해 레벨업을 할 수 있고, 전회를 장착하거나 영약을 커스터마이징 할 수 있다.
원탁이라는 명칭의 허브가 있다. 계승의 제사장과 같은 다른 소울 시리즈의 허브처럼 플레이어들은 이곳에서 NPC들과 만나거나 다른 지역으로 빠른 이동을 할 수 있다. 원탁의 중심에는 대축복이라는 거대한 축복이 위치해 있다.
전작의 화톳불과 같은 세이브 겸 회복 아이템 보충 포인트 역할을 하는 오브젝트인 잃어버린 축복(Lost Grace)은 은은하게 빛나는 황금빛 조각의 형태를 하고 있다. 각각의 잃어버린 축복은 축복의 인도라는 빛줄기로 연결된다.
축복의 인도는 개발진이 게임 초기 플레이어에게 오픈 월드에서 목적을 잃고 헤매지 않게 하는 일종의 가이드 라인과 같은 역할을 한다. 이러한 유도는 플레이어가 게임을 진행하면서 뚜렷하게 알아챌 수 있을 정도의 직접적인 클리어 경로를 제시하는 것으로, 위 사진 축복 조각 좌우에 부유하는 황금빛 빛줄기가 다음 목적지로 향하는 인도이다.[13]
축복의 인도를 무시하고 자기 마음대로 플레이할 수도 있다. 예를 들어 축복의 인도가 지정한 다음 목적지로 향할 때 갑자기 난이도가 급상승하는 경우가 있는데, 플레이어는 이를 그냥 정면돌파하든가, 아니면 다른 길을 찾아 새로운 아이템 등을 입수하고 좀 더 레벨업하여 더 강해진 후 도전해 보거나 아예 무시하고 다른 길로 접어들 수 있다. 그에 따른 이동 경로 역시 다양하고, 필수 보스들을 잡는 순서나 타이밍도 플레이어의 자유다.
마리카의 쐐기라 불리는, 축복과는 다른 유형의 리스폰 포인트가 있다. 축복과 다르게 오직 리스폰만 가능하며, 마리카의 쐐기 근처에서 사망할 시 마지막으로 휴식했던 축복에서 부활할 지, 아니면 마리카의 쐐기에서 부활할 지를 선택 가능하다. 따라서 복층 구조로 된 특정 던전에선 축복은 입구에만 축복이 설치되어 있고 특정 층계나 보스전 직전에 마리카의 쐐기가 배치되어있는 모습을 자주 볼 수 있다.
필드엔 던전 외에 스토리를 진행하는 반신들이 각각 다스리는 6개의 특수한 거대 규모 던전이 존재한다. 이 던전들은 레거시(Legacy)라 부르는데, 레거시와 일반 던전들에선 소울 시리즈처럼 지도를 볼 수 없게 되어 있다.
필드와 원탁에는 다양한 NPC들이 존재하는데, 이들과의 관계는 해당 NPC와의 스토리는 물론 엔딩 분기에도 관여하는 경우가 있다.
이동 맵
불렀을 때 나타나고 내렸을 때 사라지는 '영마(霊馬/Spirit Steed)'라고 불리는 뿔이 난 산양과 붉은사슴, 말을 섞은 것 같이 생긴 동물을 즉석에서 소환해 타고 다닐 수 있다. 이름은 토렌트로, 이름 때문에 유저들 사이에서 복돌이로 통한다. 다른 오픈월드 게임의 말과는 달리 점프력이 매우 좋아 간극이 넓은 틈새 지형을 뛰어넘거나 고저차가 상당한 지형을 오르내릴 수 있는 등 이동의 자유가 높고, 특정 지점에서는 거대한 절벽도 수직 점프로 올라갈 수 있다. 심지어 더블점프도 가능하며, 승마한 채로 전투를 할 수도 있고 뛰어내림과 동시에 공격을 할 수 있는 등, 전투와 이동 양방면에서 이번 작품의 핵심이 되는 중요한 시스템이다. 말은 현실적인 움직임을 고려하기 보단 플레이어가 조작에 답답하지 않게 상쾌한 움직임에 초점을 맞췄다.
영마는 코옵 혹은 PvP시에는 소환할 수 없다. 또한 영마는 자체적으로 체력이 있고 영마의 체력은 주인공의 레벨에 따라 증가하며, 플레이어는 영마에게 먹이를 주어 체력을 회복시킬 수 있다. 토렌트가 강한 공격에 맞으면 낙마할 수도 있으며 체력이 다해 사라진 경우 붉은 성배병을 하나 소모해야 다시 불러낼 수 있다.
낙사 최소 높이는 데몬즈 소울 이상으로 넉넉하며, 낙하 데미지를 안 받는 최대 높이와 낙사 최소 높이의 차이가 매우 좁다.
스태미나는 전투에 돌입할 시에만 소진되며, 비전투시에는 어떤 행동(달리기, 회피, 공격 등)을 해도 스태미나가 줄어들지 않는다.
월드맵이 존재하며, 세계에 흩어져 있는 지도의 조각(fragment)을 입수함으로써 조금씩 완성시켜 나갈 수 있다. 지도 조각을 얻기 전까진 해당 지역의 맵이 표시되지 않는다. 이 경우 맵을 열면 작은 오벨리스크 형태의 아이콘을 찾을 수 있는데, 그 곳에서 지도 조각을 얻을 수 있다. 마커 기능을 이용해 지도상에 목적지 혹은 아이템, 보스 등의 위치를 표시할 수 있다. 지도에서 활성화된 축복을 통한 빠른 이동도 가능하다. 단, 던전 안에 있을 경우 빠른 이동은 사용할 수 없다. 엘더스크롤 스카이림처럼 방향을 알 수 있는 방향계도 따로 있으며 맵을 켜둔 상태에서 오른쪽 스틱을 누르면 지하 등 다른 층의 지도를 볼 수 있다. 한마디로 기존 프롬겜과 비교도 안되게 편의성이 상승했다. 기존 프롬 게임은 난이도는 둘째치고 길찾기 개같아서 접는다 하는 반응이 꽤 있었는데 이번작은 정말 편의성이 엄청 좋아졌다.
전투 및 동작
지력 보정을 받는 마력 대미지 계통의 마법인 마술은 유지되었으나, 화염 대미지 계통인 주술과 신성, 벼락 대미지, 힐, 버프와 같은 부가효과 계통의 기적이 하나로 통합되어 기도(祈祷, Incantation)로 바뀌었다. 기도의 촉매는 성인(聖印, Seal)으로, 기본적으로 신앙 보정을 받으며 일부를 제외하곤 다른 스탯 보정이 추가로 붙는다.
무기는 소울 시리즈처럼 매우 다양하며, 다크 소울 2에서 처음 나왔다가 후속작에서 사라졌던 무기군인 양날검(트윈 블레이드)도 돌아왔다.
가드 후 강공격으로 발동하는 가드 카운터가 추가되었다. 가드 카운터는 적의 강인도를 크게 깎을 수 있다.
전회(戦灰, Ashes of War)라는 시스템이 추가되었다. 무기의 속성을 변질시키고 특정 전투 기술을 부여하는 시스템이며, 세키로의 유파 기술처럼 몇몇 유니크 무기를 제외하면 전회의 탈부착이 자유롭다. 무기 하나당 전회 하나를 장착 가능하고 언제든 바꿔 끼울 수 있다. 유니크 무기에는 고유의 전투 기술이 있으며 전회 장착이 불가능하다. 전회들은 상점에서 구매하거나 NPC에게서 배울 수 있는 것도 있지만, 대다수의 경우 오픈 월드 곳곳에 숨겨져 있어 유저가 월드를 탐험하며 습득해야 한다.
전회는 장착이 일부 조건들을 만족하는 무기에만 가능하며 소울 시리즈의 속성 변질을 겸하는 종류도 있다. 물론 전투 기술만 바뀌고 속성은 별개로 붙일수 있는 전회도 있어 조합이 매우 다양하다. 또한 전투 기술들의 위력들이 다크 소울 3와 비교해 강력해졌지만 그만큼 적들의 체력과 패턴도 강화됐기 때문에 대미지를 잘 넣을려면 이런 기술을 잘 활용해야 된다.
마상 전투가 가능하다.
활이 소울 시리즈에 비해 대폭 상향됐다. 매우 날렵해졌고, 포지션 잡기도 좋아졌으며. 점프 중에도 활을 쏠 수 있다. 다만 여전히 소모품인 화살이 필요하며, 대체로 보정치가 좋지 않다. 일부 몬스터들은 원거리 공격 회피 패턴까지 붙고, 근접 무기들의 몇몇 전투기술/전회가 사기라 주무기는 안된다. 주무기로 쓴다면 사실상 컨셉 플레이.
독, 출혈과 같은 상태 이상 시스템 중 수면이 추가되었다. 수면 화살 등으로 적을 수면 상태에 빠뜨려 우회하거나 처형할 수 있다.
적과 몬스터들은 필드를 배회하며 실시간으로 위치가 변화한다. 낮이나 밤에만 출몰하는 적도 존재한다.
웅크려서 적 뒤로 은밀하게 이동해서 뒤잡을 해 큰 대미지를 입히는 은신 공격 시스템이 있다. 공식 홈페이지에서도 잠입 플레이에 대해 비중있게 설명했다. 기본적으로 미발견 상태의 적은 공격에 더 큰 피해를 입고, 은밀 뒤잡시 장면 약공의 2배 이상의 피해가 들어간다. 적정 레벨대의 잡몹은 거의 확킬.
밤에는 적들의 시인성이 하락하고 일부는 낮보다 더욱 공격적인 성향이 되기도 한다.
백령뿐 아니라 여러 곳을 돌아다니면서 처치한 NPC 적 캐릭터를 영체로 소환해 같이 싸울 수 있다. 이 영체들은 플레이어가 직접 잡아서 수집하는 요소고, 영체를 레벨업 시키는 등 육성할 수 있는 요소도 있다. 영체 소환은 특정 구간에서만 FP를 사용하여 소환할 수 있는데 영체가 강력할 수록 FP 소모량도 많아진다. 각 영체에 따라 전투 성향도 다르고, 고유의 애니메이션도 있다. 어떤 영체는 여러 마리가 소환되는데, 마법사의 경우 수많은 적을 상대로 이들의 호위를 받으며 후방에서 안전하게 마법을 사용할 수도 있다. 이 영체들은 코옵이나 침입 상황에서는 소환할 수 없다.
아이템 제작 기능이 있다. 여행 중 식물 수확이나 동물 사냥으로 재료를 수집하고 소모품이나 화살 등 필요한 아이템을 직접 만들 수 있다.
사냥할 수 있는 동물 중에는 양, 사슴, 독수리, 그리고 스카라베 등이 있다. 이들을 통해 고기와 뼈를 채집하고, 다크 소울의 녹색 풀처럼 스태미너를 빠르게 회복시켜주는 말린 고기 같은 아이템 등을 만들 수 있다.
소울 시리즈의 전통인 독늪은, 심지어 끓는 독늪으로 진화하여 계속 등장한다. 미믹은 등장하지 않지만, 미믹 비슷한 요소는 존재한다.
오픈 월드의 특성상 필수 보스는 적으며 그 숫자는 총 보스 숫자의 절반도 되지 않는다. 대신 기타 히든 보스나 챌린지 보스가 매우 많으며, 특정 보스는 잡기 매우 까다로울 경우 무시하고 우회할 수도 있다. 보스가 굉장히 많은 만큼 문드러진 나무령, 도가니의 기사같은 중복 보스들도 많은 편이다.
다크 소울 2의 이도류 시스템(power stance)이 추가되었다. 무기 요구수치의 1.5배 스탯을 필요했던 다크 소울 2와 달리 조건 없이 같은 종류의 무기군을 장착하고[19] 왼손 무기 공격으로 공격 시 쌍수 공격을 한다.
일반 공격의 바리에이션이 무기군에 따라 4~6타로 늘어났으며 마지막 공격에 후딜레이가 추가되고, 강공격 모으기 중 구르기 키로 특수공격(곡검의 백덤블링 베기 등), 대시 강공격, 웅크리기 공격(대시공격과 같음), 점프 약, 강공격(낙하공격을 대체)이 추가되었다.
일반 공격이 소울 시리즈에 비해 약화되었다. 대신 강공격과 차지 강공격이 강해졌으며, 점프 공격과 가드 카운터가 적의 강인도를 잘 깎아서 치명타를 넣을 수 있기 때문에 이 둘의 활용이 중요해졌다. 패링은 적을 일시적으로 무력화하는 건 변함없으나 일부 보스급 적은 한 번으로 자세를 무너트려 치명타를 넣을 수 없기에 경우에 따라 여러 번 성공해야 된다.
다크 소울 3와 비교해 스태미나 제약이 널널해졌다. 그 대신 적들의 패턴이 대폭 강화되면서 가드플레이로는 버틸수 없는 공격들이 대거 늘어났다. 스태미나가 조금이라도 남아있으면 약공격이 가능하던 전작들과는 달리, 일반 무기는 최대 5연타, 대검류는 최대 4연타까지만 허용되는 등 연속 공격횟수에 제한이 걸린다.
특정 구간에서는 보스를 제외하고 같은 적에게 여러 차례 죽으면 매 사망 시마다 소지한 룬의 30% 가량이 사라진다. 즉, 전작들과는 달리 한 곳에서 자주 죽으면 보유한 룬이 점점 줄어드는 것. 플레이어를 죽인 적은 눈에 황금빛 안광이 생기지만, 이 녀석을 죽여도 보상 룬은 기존 상태와 같다. 해당 지역에서는 룬을 훔쳐가는 적이 있으므로 이를 처치하면 빼앗긴 룬을 모두 회수할 수 있다고 한다.
멀티플레이
여타 소울 게임들처럼 코옵을 위해 타 유저들을 영체 상태로 소환할 수 있다. 공식 홈페이지에 따르면 멀티플레이 인원은 최대 4명 까지다. 영체는 기존 소울 시리즈의 영체보다 데몬즈 소울 리메이크에서 리뉴얼된 영체의 외형에 더 가깝다. 암령 역시 존재한다.
온라인 유저들은 키워드에 따라 그룹을 설정하고 그 그룹끼리만 혈흔과 메시지, 사인을 공유할 수 있다.
맵이 넓기 때문에 코옵 사인은 놓을 수 있는 곳이 특정되어 있으며, 블러드본의 약식 성배처럼 사인을 사인 대기소로 보내고 소환하는 기능이 추가되었다. 멀티플레이 전용 UI도 따로 존재한다.
침입을 통해 PVP를 할 수 있고, 다크 소울 시리즈와 비슷한 서약 시스템도 있다.
엘든 링에선 라이트 유저들의 반발이 거셌던[21] 암령 침입 시스템을 사실상 퇴출시켰다. 기본적으로 암령이 침입을 하기 위해선 호스트가 코옵을 진행중이어야 하며, 이에따라 2:1 싸움이 기본이고 높은 확률로 3:1 상황까지 몰리기 때문이다. 호스트방의 유저들이 단체로 잠수를 하지 않는 이상 침입자는 '동등한 조건'에선 필드몹들과 연계하지 않는 이상 승리하기가 불가능하다.
덕분에 암령 플레이와 서약 콘셉플을 선호하는 유저들은 불만을 표한다. 또한 암령 및 광령의 머릿수는 제한하면서 정작 무기와 장비 복지는 허용해놓고 매칭 시스템은 구작의 그것과 동일하여 다크소울 3의 로높벽 뉴비킬처럼 초반 림그레이브 지역에서 노강 시산혈하, 바이크창 같은 종결템을 들고 저렙구간 유저들을 제초하는 짓거리는 여전하다. 때문에 눈가리고 아웅식으로 디자인하는 미야자키를 비판하는 유저들이 많다. 그 외 평범하게 싱글 플레이 컨텐츠를 즐기는 유저들은 반기는 상황이 되었다. 일단 호스트 쪽에서 자발적으로 1:1로 암령을 소환하는 투사라는 시스템이 있기 때문에 이 컨텐츠가 얼마나 흥하는지가 차후 패치를 결정하게 될 것이다.
현재는 PVP 밸런스가 회차 이상으로 엉망이라 불만을 표하는 유저들이 많은 상태이다. 이미 회차에서부터 밸런스 문제가 거론된 걸 보면 어찌보면 당연한 수순. 쌍수 시스템의 부활로 인해 출혈이나 발광을 시도때도 없이 터트리는 상태이상 빌드, 마법 스킬들의 성능이 OP라서 상대방을 회복의 여지도 없이 천천히 말려 죽이거나 각종 버프를 떡칠하여 한방킬 만을 노리는 각종 사기적인 빌드가 판을 치다보니 소울 시리즈부터 PVP를 즐겨온 유저들 입장에서는 재미없다는 의견이 많은 상태이다. 특히 출혈, 동상등이 전작에서는 구르는 과정에서 터진다면 그냥 구르기 판정에 씹혀서 문제가 없었지만 엘든링에선 구르는 도중에 디버프가 터질 시 경직이 걸린다. 제일 심각한건 발광인데 발광 또한 구르기 도중 터지면 발광으로 인한 스턴이 걸리며 무엇보다 발광 스턴 도중에 또 다시 발광을 걸 수 있다. 이렇게 구르든 안구르든 특정상황에선 알고도 죽어야 되는 상황이 오기에 총체적으로 답이 없는 수준.이는 호스트 뿐만이 아니라 암령의 입장에서 또한 마찬가지기에, 호스트 측에서 작정하고 암령사냥을 위해 백령을 소환하여 함께 상태이상 빌드를 짜놓았다면 암령 측에서는 도저히 호스트를 잡지 못한다.
결국엔 다크 소울 시리즈에서 부터 이어져온 호스트 / 암령 양측 간의 밸런스도, 저레벨 구간 제초, 암령 사냥파티 등의 불합리성을 여전히 해결하지 못한 채 출시되어 엘든 링은 멀티 플레이 부분에서 크게 욕을 먹고 있다.
물론 PVP가 이 게임의 전부는 아니지만 싱글 플레이에 질려버린 플레이어들을 위한 엔드 컨텐츠인만큼 차후 패치를 통해 밸런스를 잡아주길 바라는 유저들이 많다.
기본적으로 암령 측은 호스트 진영과 3:1로 만나는 경우가 많다보니 파열된 결정 물방울 2개로 폭사하여 1~2명 담구고 시작하거나 모그창으로 한방컷하는 꼼수들을 제외하면 이기기가 정말로 힘들다.
현재 가장 손가락(납석) PVP가 성행하는 구간은 120~150레벨. 아직 정확한 프리존이[25] 나오지 않은 현재 가장 많은 유저들이 있는 구간이다. 기존 다크 소울 3에서는 생명력, 지구력 등 필수 스탯들을 일정 이상 찍고도 스탯이 적당히 남아 특화빌드를 짤 수 있는 구간이 120~125레벨이라 이때를 생각하고 120레벨을 찍자는 유저들이 있으나, 엘든 링은 소프트캡이 기존작들에 비해 많이 바뀌었기 때문에 150레벨은 돼야 필요 스탯들을 모두 찍을 수 있다. 때문에 게임이 발매된지 한달 가까이 지난 현재까지도 많은 유저들이 120레벨과 150레벨을 고민하고 있다. 엘든 링 관련 가장 거대한 커뮤니티 중 하나인 엘든링 레딧의 서구권 유저들 역시 120레벨과 150레벨에 대해 고민하고 있다. 다만 각 레벨대의 선호도를 조사한 여러 투표를 보면 평균적으로 150레벨이 6할, 120레벨이 3할, 저렙이나 초고렙같은 기타 의견이 1할정도의 비율을 차지하고 있으므로, 사실상 150레벨이 가장 대세라고 볼 수 있다.
시스템적인 문제 역시 심각하다. PC 스팀 기준 대부분의 유저들이 소환이나 침입을 하더라도 중간에 연결에 문제가 생겨 세션이 끊기는 경우가 태반이다.
결국 EAC로 핵 유저와 치터들을 잡겠다는 말 또한 현재 EAC가 뚫려 무의미해졌다. 간단한 파일 변조 만으로도 핵을 온라인에서 사용 가능할 정도로 보안이 엉망이다. 때문에 잘못하면 다크소울 3 때와 완전히 똑같이 해커에 의해 세이브 파일이 변조될 수 있어 오히려 핵에 당한 플레이어들이 밴을 당할 수 있게 됐다. 플레이어들 스스로가 세이브를 백업하면서 하지 않는 이상, 현재 PVP 위주의 멀티플레이는 사실상 정상적인 플레이가 불가능하다고 보면 된다.
기타
표지의 갑옷 세트가 어떤 식으로든 주인공과 연관이 있던 프롬의 이전 작품들과 달리 이번 작품의 표지 갑옷 세트(손가락 자국 세트)는 빛바랜 자가 아닌 아예 다른 인물의 갑옷 세트이다.
스토리의 비중을 세계와 장소에 크게 두었던 전작들과는 달리 엘든 링은 캐릭터에 중점을 두었다.[28]
가문과 문장(Sigil)을 중시하는 GRRM 특유의 스토리텔링에 맞게 각 반신들의 영지와 추종자들은 의복이나 깃발, 건축물 이곳저곳을 특정한 문장으로 장식했다.
스토리 전개의 구체성은 파편화된 단서들로 인해 추상적이었던 소울 시리즈 작품들과 대화 및 컷신 덕분에 비교적 자세하던 세키로의 중간 정도이다. 다크 소울 시리즈에서 메인보스들은 그들의 배경스토리에 대한 언급이 간접적으로 주어지다 보니 그들의 목적이나 플레이어가 그들을 죽여야 하는 이유를 알아내기 어려운 반면, 엘든 링의 보스들은 그들의 목적과 상태를 다른 NPC나 보스 본인이 꽤 상세하게 설명한다. 다만 '엘든링'이란 존재의 설정이나 황금의 고드윈의 사망이유 등 플레이 시점 이전의 사건들은 소울 시리즈처럼 간접적으로 유추해야 한다.
소울 시리즈와 플레이 스타일이 비슷한 나머지 유튜브 영상은 업로더가 지정하지 않을 경우 AI가 게임명을 자동으로 다크 소울로 인식한다.
엔딩은 여러가지이며, 이는 플레이어의 선택과 만나는 NPC에 따라 달라진다.
미야자키가 공공연히 팬임을 자처하고, 소울 시리즈, 블러드본, 세키로 등 프롬 소프트웨어 게임들 대다수에게 있어 여러 디자인 요소들의 기반이 된 미우라 켄타로의 만화 베르세르크에 관련된 레퍼런스가 이번 작에서도 상당수 등장한다.[29]
소울 시리즈가 중세시대 유럽, 세키로가 중세시대 일본, 블러드본이 근세시대 유럽의 디자인 컨셉이었다면 엘든 링은 북유럽 신화를 모티브로 삼았다. 때문에 곳곳에서 고대 북유럽 스타일의 건물과 갑옷, 무기 디자인을 엿볼 수 있다.
미야자키는 인터뷰에서 엘든 링과 소울 시리즈에서 나오는 영체 시스템에 대한 비화를 밝혔는데, 예전에 눈으로 인해 차가 고장나고 고립되어 꼼짝도 못했으나 어떤 사람들이 나타나 도와주고 홀연히 사라져버린 경험에서 비롯됐다고 한다.
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