안녕하세요 신도림테트노마트 샤인컴 입니다.
발로란트 사양 소개 드립니다
출시 날짜 : 2020년 6월 2일
언어 : 자막, 음성 한국어화
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발로란트 게임 소개
정밀한 실력 자랑, 굉장한 전리품, 숨 막히는 게임플레이와 짜릿한 경험까지. 모두 발로란트에서 무료로 즐길 수 있습니다. 발로란트에서는 각각 다섯 명으로 이루어진 공격팀과 수비팀이 24라운드 13선승제로 총격전을 벌입니다. 무엇보다 투명하고 공정한 게임플레이가 중요한 게임이기 때문에, 라이엇 게임즈에서는 발로란트를 위해 투자를 아끼지 않고 전례 없이 뛰어난 백엔드 시스템을 구축했습니다. 이 시스템은 전용 128틱 서버, 맞춤 제작 넷코드, 서버 권한 게임 아키텍처, 특유의 부정행위 방지 기능 등을 자랑합니다.
이미 라이엇 게임즈가 FPS 게임을 개발 중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다. 이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다. 그러다가 미국 HBO 드라마 '볼러스'의 에피소드 중 라이엇 게임즈 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터(바이퍼)가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다. 이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.
영상에서 나오지만 라이엇 게임즈는 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발중이라고 밝힌다. 라이엇 게임즈 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔다. 또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau에 따르면 프로젝트 A는 수년간 개발중이었으며 전, 현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다.
프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo[3]는 테스트 당시 게임상태에 대해 높이 평가했고 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다. 또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매가 될 가능성이 높은 게임이다.#
라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다. 이후 라이엇 게임즈가 VALORANT라는 이름을 상표권 등록했으며 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다. 또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다.
FPS와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 핑이 중요하다. 핑이 높을 때, 클라이언트가 서버와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 급소를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 넷코드라 한다. 자세한 내용은 넷코드 문서 참고.
이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[6] 다른 게임들 틱레이트의 경우, 에이펙스 레전드는 20Hz, 배틀그라운드와 포트나이트는 30Hz, 레인보우 식스 시즈나 최신 배틀필드 시리즈는 60Hz, 오버워치는 63Hz, CS:GO은 64Hz로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다.
반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 높아져서 네트워크의 트래픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을 수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 트래픽 증가는 한정된 트래픽 규모에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 서든어택이나 CS:GO가 아닌 배틀로얄 게임처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.
이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 ISP와 직접 라우팅을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 리그 오브 레전드를 위해 라이엇이 직접 설립한 Riot Direct라는 인터넷 인프라 이니셔티브 회사로서 기본적으로 자체 인터넷 백본를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP과 계약을 맺으면서, 개방형 인터넷이 아닌 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 발로란트 출시시 '''전체 플레이어의 70% 이상이 핑이 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능하다는 것을 의미한다고 한다.# 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에게 구축했다는 것이다.
핵 문제 해결
FPS 게임에서 가장 문제시 되는 핵 문제에 대하여 해결방안 중 하나인 '전장의 안개' 시스템을 공개했다. 적이 시야에 들어오기 전까지 플레이어 위치를 알려주지 않는 방식이다.게다가 모든 게임의 로직이 서버에서 실행되는 서버 위주의 업데이트 방식으로 기획되어, 메모리핵이 불가능하다고 자부하였다.#
이전에 라이엇 게임즈가 발로란트에 먼저 적용한 후 리그 오브 레전드에도 도입될것이라고 밝힌 새로운 라이엇 자체 개발 안티치트감지 프로그램 'Vanguard' 역시 커널 드라이브를 통해서 서버로 실시간 감지할 예정이라고 한다.# Valorant를 다운로드하여 실행하면 Vanguard가 컴퓨터에 자동으로 설치되며 항상 높은 권한으로 실행된다. 이 드라이버 구성 요소는 사용자 모드가 아닌 커널 모드에서 실행된다.
그러나, 이러한 해결 전략에 수많은 플레이어들이 아래와 같은 사실에 우려를 표하고 있다.
전장의 안개 관련
벽에 가려진 적의 정보는 받지 못해서 ESP핵을 막을 수 있더라도, 적과 마주치기 직전 클라이언트가 적의 정보를 받는 순간에 위치를 캐치하고 머리에 바로 조준되는 에임핵은 막을 수 없다. 이미 CS:GO에서 esp핵을 막으려고 위치 정보를 숨기는 형태의 안티 핵과 매우 유사하다는 평가도 있다. 플레이어 사이의 거리가 가까워지면 순식간에 위치정보가 나타는 것이 매우 유사하기 때문이다. CS:GO 뿐만 아니라, 일종의 월드 오브 탱크 스팟시스템과도 가깝다고도 할 수 있다. 스팟시스템도 정보를 받자마자 에임핵이 바로 자동으로 조준되는 수준이라 아무짝에 쓸모없는 시스템으로 평가받고 있다. 즉, 이 시스템은 새롭고 우수한 해킹 방지책이 아니며 여느때처럼 라이엇이 타사의 것을 모방하면서 독창적인 것인양 네이밍만 하는 것에 불과하다. 자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서 참고.
베타테스트를 시행하지 얼마 되지 않았는데도 불구하고 핵영상 시연 영상이 점점 돌아다니고 있다.# 베타 버전이기 때문에 정식 오픈시점에서는 막힐지도 모르나 어디까지나 추측에 불과할 뿐. 주목된 부분은 완벽한 핵방지 시스템이 베타 테스트 시작한지 얼마 안 되어서 뚫린 것에도 있지만, 호언장담했던 전장의 안개로 인한 벽뒤의 상대 정보가 보인다는 것에 주목되었다. 이전에 발표한 개발자들의 '전장의 안개'에 대한 소개 내용에 따르면[14], 서버가 아예 정보를 보내지 않기 때문에 이러한 위치 정보가 아예 뜨지 않고 모퉁이에서 만나기 바로 직전에 정보를 받게됨으로 그 때에서야 위치정보가 떠야 한다.# 그럼에도 벽 뒤의 적이 표시된다는 점에서 아예 그러한 기술이 없거나, 적용이 아직 안되어 있을 수 있다. 기술 설명과는 다르게 클라이언트의 렌더 엔진에서만 생략하기에 베타 테스트에서부터 뚫렸다란 의혹도 나타났다.#
전장의 안개 자체가 무용지물이라는 말도 나오고 있는데 그 이유는 '사운드'이다. 아무리 직접 보지 않더라도 적에게 받는 사운드로 정보를 받는 것은 어찌 할 수 없기 때문이다.
서버 위주의 개발 관련
FPS게임에서는 서버 위주의 업데이트 방식과 상관없이 클라이언트의 에임에 관여하는 방식의 메모리핵이기 때문에 에임핵 문제에 대해서는 무효하다.
뱅가드 관련
평가 문단의 안티치트 프로그램 뱅가드 문단 참고.
장르 구분
라이엇 게임즈는 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 소개하고 있지만, 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 볼 수 없다는 지적이 끊임없이 나오고 있다. 발로란트는 힐, 비행, 부활 등 현실성과 거리가 먼 스킬들이 존재하며 현 세대에 택티컬 FPS로 분류되는 게임들과는 판이하게 다른 플레이스타일을 가지고 있기 때문이다. 특히 발로란트와 비슷한 플레이스타일을 가진 카운터 스트라이크 시리즈의 올드 유저일 수록 스킬에 대한 거부감이 심하고, 그렇다고 스킬에 익숙한 오버워치 팬들이 이 게임을 즐기기엔 스킬보다 샷의 중요도가 높아 쉽게 적응하기 힘들다. 나무위키의 1인칭 슈팅 게임 문서의 택티컬 FPS에 대한 설명과 위키피디아 문서#의 설명 및 예시만 해도 이들 게임이 발로란트의 게임성과는 전혀 다르다는 것을 알 수 있다.
이렇게 논란이 있음에도 라이엇이 택티컬 FPS라는 장르 구분을 버리지 않는 것은 CS:GO의 유저들을 공략하기 위함으로 보인다. 실제로 카운터 스트라이크 시리즈는 출시 당시 퀘이크로 대표되는 고전 FPS과는 크게 달랐고 나름대로 현실적이어서[16] 택티컬 FPS라 불렸고 해당 장르를 정립하는 기준이 되었다. 하지만 시대가 지나 더 전술적이고 현실적인 스타일의 FPS 게임들이 나오면서 장르의 범주가 세분화되었고, 이제 사람들은 택티컬 FPS를 게임 디자인의 전술/운영/팀플레이 뿐 아니라 더 사실적인 전술/환경을 구현한 장르로 여긴다. 오래 전부터 카스를 택티컬 FPS가 아니라 캐주얼 FPS로 분류하는 풍조는 지속되어 왔으며, CS:GO를 언급하며 택티컬 FPS임을 자처하는 발로란트에 대해 반발이 나오는 이유도 이것이다. 자세한 내용은 1인칭 슈팅 게임 문서 참고.
즉 CS:GO를 택티컬 FPS로 분류하지 않는 시점에서 게임플레이 디자인을 CS:GO와 비슷하게 개발했다는 것만으로도 이미 택티컬 FPS를 벗어난 것으로 볼 수 있으며, 시대 착오적이라고 봐야한다. 한편 발로란트의 그래픽 스타일과 스킬들은 고전 FPS로 분류되는 오버워치에 좀 더 가깝다. 결론적으로 택티컬 FPS 팬에게는 전혀 "택티컬"하지 않다고, 오버워치와 카스 글옵 팬들에게는 우리 게임을 베꼈다고 양쪽에서 공격받는 형태가 되었다. 하지만 발로란트의 게임성은 그 어디에도 속하지 않는 오묘한 위치를 고수하고 있기 때문에 명확하게 이 장르에 속한다고 구분하기에는 무리가 있다.
라이엇 게임즈가 게임 업계 및 유저들의 용례와는 무관하게, Tactical(전술적인) 이라는 단어의 사전적 의미만을 사용해 '전술적인 플레이를 하는 FPS' 라는 의미로 '택티컬 FPS'라는 장르를 내세우는 것일 수도 있다. 단, 이런 의미대로라면 대부분의 FPS 게임에서 '택티컬'한 면모를 찾을 수 있다.
특징
기본적으로 CS:GO과 동일한 시스템에 오버워치처럼 다른 능력을 지닌 요원을 추가했다 하지만 오버워치와는 다르게 대부분의 스킬은 적을 잡는 것을 도와주는데에 초점이 맞춰져 있고 스킬 단독으로는 적을 잡기 매우 어렵다. 또한 체력도 모든 요원이 100으로 통일되어있는데 반해 총기의 대미지는 상당히 높아 교전이 상당히 짧은 편이다. 게다가 힐링 스킬은 일부 요원만 가지고 있는데다 아군을 힐링하는 스킬은 세이지의 회복구슬과 스카이의 재생 단 두개뿐이다.
위 특징때문에 발로란트는 소위 "총만 잘 쏘면 홀로 캐리가 가능한 게임"중 하나이다. 스킬을 전혀 사용하지 않아도 교전에는 큰 문제가 없는데다 그 스킬들도 적들의 위치를 단편적으로 보여주거나 연막을 치는 등 당장 눈 앞의 적을 잡는 데에는 쓸모가 없는 스킬이 대부분이다. 궁극기와 스킬 연계가 중요한 오버워치와는 사뭇 다른 양상을 띤다. 당장 발로란트 유튜버들만 봐도 에찍누로 이기는 모습이 종종 보인다.
다만 스킬의 비중이 그닥 적은 게임이라 할수도 없다. 연막과 시야 확보는 레인보우 식스 시즈에서의 선례가 그렇듯 교전이 짧은 FPS에선 존재만 한다면 게임의 판도를 뒤집는 상황이 나오기도 하며 스킬들에 달려 있는 강력한 CC기나 딜은 실력과 관계없이 본인이 우위를 점하기 쉽게 만들어준다. 따라서 캐쥬얼해 보이지만 에임과 스킬 활용 모두 받쳐줘야 하는 나름 진입 장벽이 있는 게임.
시스템
무기와 스킬 구매
크레드를 지불하여 무기와 방어구를 구매할 수 있고, 스킬 탄창을 채울 수 있다. 상점에서 무기를 우클릭하면 무기 구매 요청을 할 수 있다. 각 요원들은 첫 라운드를 시작할 때에는 E스킬을 제외한 모든 스킬 탄창이 비어있는 상태로 시작한다. 궁극기 포인트는 살 수 없다.
궁극기
판을 뒤집거나 변칙적인 플레이를 할 수 있게 하는 능력으로, 각 요원들마다 정해진 능력이 있다.
궁극기 포인트 : 궁극기를 사용하기 위해 필요한 포인트로, 보통 6~8개가 필요하다. 킬, 상대 팀에 의한 데스, 스파이크 설치/해체, 맵에 있는 검은색 구체를 획득할 때마다 1개씩 얻는다. 스파이크 돌격 모드에서는 킬을 할시 2포인트를 얻고, 맵 있는 아이템 구슬들을 먹어도 1포인트를 획득할 수 있다. 또 복제 모드에서는 라운드가 시작할 때 마다 1포인트씩 얻을 수 있다.
점수판
궁극기 현황, KDA, 보유 크레드, 아군의 보유 무기를 볼 수 있다. 이때 적군의 보유 크레드는 라운드 시작시에만 갱신된다. 또한 상단의 현황판에서도 궁극기 충전이 완료되면 노란색으로 표시되며, 궁극기를 사용중일 때 초록색으로 표시된다.
미니맵
아군의 현재 위치 등 아군의 현 상황 및 습득 정보를 실시간으로 확인할 수 있으며, 아군이 보는 적도 표시된다. 아군이 봤던 적은 빨간색 물음표로, 처치된 적은 빨간색 가위표로 표시된다. 스파이크가 바닥에 떨어진 경우 공격팀 미니맵에서는 항상 노란색 스파이크 모양으로 표시되고, 수비팀 미니맵에서는 시야에 있는 경우에는 빨간색 스파이크 모양으로, 벗어나면 잠시 동안 노란색 물음표로 표시된다. CapsLock 키(홀드)를 누르고 있거나 M(토글)을 누르면 전체 맵을 펼칠 수 있다.
핑
Z키를 눌러 바라보는 위치에 핑을 찍을 수 있다. 꾹 누르고 있으면 '타이밍을 맞춰서 압박하자', '이곳이 위험하다'등 여러가지 신호를 보낼수도 있다. 맵을 열어서 전체 맵에서도 마우스 왼쪽 버튼으로 동일하게 핑을 찍을 수 있다.
스파이크
다른 게임의 C4같은 시스템이다. 검은색 삼각형의 모습을 하고있다. 공격팀은 이것을 작동시켜야 하는 것이 목표고, 수비팀은 이것을 설치하지 못하도록 저지하거나, 해체해야 하는 것이 목표다. 공격팀은 이 스파이크를 A, B, C(헤이븐) 지점 중 한 곳의 지정된 영역에 설치할 수 있다. 스파이크가 폭파되어 나오는 검은 구형 범위에 있으면 즉사하니 주의. 자세한 내용은 아래 게임 규칙 참조.
상태 이상
실명
피닉스의 커브볼이나 브리치의 섬광 폭발등의 섬광탄 스킬에 있는 상태 이상. 스킬이 폭발한 지점이 시야 내에 있었다면 폭발 당시 스킬이 있던 곳의 중심은 흰색으로 표시되고 그 주변은 캐릭터 고유색으로 표시되면서 잠시 화면 전체가 덮힌다. 시야 반대편에서 스킬이 폭발해도 아주 잠시동안 화면이 하얘진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 하얀색 효과가 나타난다.
멍해짐
브리치의 지진파, 스카이의 정찰자에 물리거나, 사이퍼의 함정에 오래 머무르는 등의 상황에서 나타나는 상태 이상. 멍해질 경우 화면이 회색으로 변하고 흔들리며 조준을 할 수 없고 연사 속도가 느려진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 울리는 듯한 효과가 나타난다.
가시거리 감소 / 시야 제한
오멘의 피해망상이나 레이나의 눈총, 브림스톤과 제트, 바이퍼의 연막 스킬, 스카이의 추적자 등에서 나타나는 상태 이상. 주변이 안개가 낀듯 뒤덮이고 소리도 제한되며, 미니맵이 그림자로 뒤덮히게 된다.이 효과를 당한 플레이어는 머리에 검은색 효과가 나타난다. 바이퍼의 독성 구체 스킬 안에 있으면 가시거리만 감소하고 궁극기 안에 있으면 미니맵도 뒤덮힌다.
취약
바이퍼의 뱀 이빨, 킬조이의 알람봇 등에 있는 효과로, 받는 피해량이 두 배( 원래는 두 배였지만, 현재는 세 배)가 된다. 영향을 받은 플레이어는 몸에 깨진 유리와 비슷한 효과가 나타난다.
둔화
세이지의 둔화구슬과 체임버의 트레이드마크에 있는 효과로, 닿을 경우 이동속도가 느려지고 뛸 수는 있지만 원래보다 더 낮게 뛰는 효과가 나타난다.
부패
바이퍼의 독성 구체, 독성 장막, 독사의 구덩이의 범위 내에 있을 때 나타나는 상태 이상. 영향을 받은 플레이어는 상기한 스킬들에 처음 영향을 받을 때 30, 이후 초당 10만큼 최대체력이 감소한다. 최대 체력이 감소하는 효과이기 때문에 체력이 0이하로 떨어지는 일은 없으며, 부패 상태인 아군을 치유해도 생명력이 회복되지 않는다. 부패는 스킬 범위에서 벗어나고 1.5초가 지나면 사라져 감소했던 최대 체력은 영향을 받기 전의 상태로 빠르게 회복된다.
구속
킬조이의 궁극기인 봉쇄에 걸렸을 때 생기는 상태 이상. 지속시간 동안 대상의 이동속도가 크게 감소하고 무기나 스킬을 사용할 수 없는 상태가 된다. 영향을 받은 플레이어는 특유의 자세를 취하고 주변에 파지직거리는 효과가 나타난다.
제압
케이/오의 전술스킬인 제로/포인트, 궁극기인 무력화/명령의 영향을 받을 때 받는 상태 이상. 지속시간 동안 스킬과 궁극기를 사용할 수 없게 되는 타 게임 침묵과 동일한 매커니즘의 상태 이상.
항복
5라운드 이후부터 항복 투표를 할 수 있다. 전후반전 각각 한번씩만 항복 투표가 가능하며, 일반전에서는 (탈주인원 제외 현재 팀원수)-1 명이 찬성하면 투표가 통과되고, 경쟁전에서는 탈주인원 제외 만장일치로 찬성해야 항복 투표가 통과된다. 항복으로 게임이 종료되면 남은 라운드는 모두 승리팀이 이긴것으로 간주되며, 항복으로 건너뛴 라운드 또한 모든 플레이어의 라운드 승리 또는 패배 경험치 보상에 포함된다.
일반전에서는 더이상 승리할 가망이 보이지 않을때 빠르게 끝내고 다음판으로 넘어갈 수 있는 좋은 방법이지만, 경쟁전에서는 남은 라운드를 모두 잃어 랭크가 더 내려갈 위험이 있어 추천되지는 않는다.물론 5대 0이라면 고민할 만 하다 인성질용으로 자신의 팀이 지고 있는데 항복으로 승리당하는 경우도 있다.
다시하기
2라운드, 팀원 중 한명이 나갔을 때만 다시하기 투표를 할 수 있다. 다시하기는 5인큐가 아닌 일반전/경쟁전 구분없이 모두 찬성해야 투표가 통과되며, 통과될 경우 게임이 무효로 처리되고 게임이 종료된다. 단, 경기를 진행중인 플레이어 중 누구라도 뱅가드에 의해 차단되면 무조건 무승부로 처리된다.
특정한 조건으로 라운드를 승리하면 라운드 결과 메세지 대신 특정 승리 문구가 출력된다. 에이스와 클러치는 조건을 만족한 플레이어의 이름도 함께 나온다. 출력 우선순위는 위에서부터 순서대로다.
에이스(ACE)
한 아군이 모든 적군을 처치하고 승리.
클러치(CLUTCH)
1명 대 다수 상황 중 혼자서 라운드를 승리.
팀 에이스(TEAM ACE)
아군이 1킬 또는 킬을 하지 못한 상태에서 승리.
무결점 플레이(FLAWLESS)
팀원이 한 번도 죽지 않고 전멸 승리.
절약왕(THRIFTY)
상대팀보다 적은 크레딧을 사용하여 승리
게임 규칙(일반/경쟁)
요원 선택 단계(80+α초)
요원을 확정하기 전까지는 변경이 가능하나, 다른 플레이어가 동일한 요원을 먼저 확정할 경우 해당 요원으로 선택이 불가능하며 다른 요원으로 변경해야 한다, 변경하지 않더라도 0초가 되었을 때 무작위 요원으로 변경된다. 확정할 경우 변경이 불가능하다. 모든 플레이어가 요원을 확정하면 남은 선택 시간에 상관 없이 바로 시작한다.
시간이 끝날 때 요원 선택은 했지만 확정하지 않은 플레이어가 있을 때는 자동적으로 선택한 요원이 확정된다. 만약 확정된 요원을 선택한 플레이어가 있으면 랜덤한 요원으로 확정된다.
요원을 선택조차 하지 않은 플레이어가 남은 채로 시간이 경과하거나, 선택 시간 전에 나가는 플레이어가 있으면 게임이 취소된다.
매치 진행(라운드 규칙)
일반전은 최대 25라운드까지 진행되며, 12라운드를 진행 후에 공수를 교대한다. 첫 12라운드를 전반전, 교대 후 12라운드를 후반전이라 한다. 먼저 13번 승리하는 팀이 최종 승리한다.
24라운드까지 진행했음에도 12 대 12로 승부가 나지 않으면 일반전에서는 단판 승부전을 통해 최종 승리팀을 가린다. 이때 진영은 후반전과 동일하다. 단판 승부전에 돌입하면 무기, 스킬 보유 상태가 초기화되고 궁극기 포인트는 준비 완료까지 3포인트 필요한 상태[39]가 되며, 보유 크레드가 5,000크레드로 설정된다.
경쟁전에서는 연장전이 적용되어 매 라운드가 시작될 때마다 공수가 교대된다. 2라운드를 진행하여 모두 이긴 팀이 우승하며, 2라운드 진행 후에도 양쪽 점수가 같을 경우 투표를 통해 다시 연장전을 진행할지 결정한다. 연장전 투표가 가결될 경우 2라운드를 똑같이 진행하며, 부결될 경우 무승부로 끝나게 된다. 이를 제외한 대부분의 규칙은 단판 승부전과 같다.
구매 단계(30초, 1, 13 라운드의 경우 45초)
전/후반전을 시작하는 라운드에서는 800크레드가 지급되며, 라운드 승리 시 3,000 크레드, 라운드 패배 시 1,900 크레드가 다음 라운드 시작할 때 지급된다. 스파이크 설치/해체 등 다른 방법으로도 소량의 크레드가 보너스로 함께 지급된다. 크레드는 한 라운드에 9,000 크레드를 초과하여 보유할 수 없다. 상대방의 크레드 보유 상황도 이 단계가 기준이다.
구체적인 지급 크레드는 다음과 같다.
킬: ¤200
스파이크 설치: ¤300
승리: ¤3000
패배: ¤1900, ¤2400, ¤2900
스파이크가 설치되었고, 스파이크를 해체하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 수비팀: ¤1000
스파이크를 설치하지 못했으며 죽지 않고 다음 라운드로 넘어간 패배한 공격팀: ¤1000
이 단계에서는 공수 모두 방벽에 막혀 각자 일정 영역에서만 활동할 수 있고 캐릭터의 스킬은 특정 스킬만 사용 가능하고 바이퍼의 독성 장막와 아스트라의 별을 제외하곤 어떠한 스킬도 방벽을 넘어서 설치하거나 발사할 수 없다. 방벽은 보통 수비팀에게 유리하게 설정되어 있다.
활동 단계(설치 제한시간 최대 100초 + 스파이크 작동 시간 45초)
라운드 시작 시 공격 팀 시작 지점에 스파이크 한 개가 생성된다. 공격팀은 100초 안에 지정된 영역 안에 스파이크를 설치하거나 수비팀을 전멸시켜야 하며, 수비팀은 스파이크 설치를 방해하여 시간을 소진시키거나 공격팀을 전멸시켜야 한다.
만약 스파이크 설치에 성공할 경우 남은 시간과 상관없이, 수비팀은 설치되고 난 후 45초 내에 스파이크를 해체해야 한다. 해체에 성공할 경우 공격팀의 전멸 여부와 관계 없이 수비팀이 승리하며, 수비팀이 전멸하거나 45초가 경과되어 스파이크가 작동되면 공격팀이 승리한다.
설치는 4초가 필요하며, 해체는 7초가 필요하다. 이때 해체 진행도가 절반(3.5초)을 넘으면 해체를 중단해도 절반부터 다시 해체가 진행된다. 설치 또는 해체를 시작하는 순간에 소리가 난다. 처음부터 해체하는 경우(7초)는 좀 더 낮은 음, 절반을 해놓고 풀었다가 다시하는 경우(3.5초)에는 좀 더 높은 음의 해체 소리가 들린다.
신호 소리를 통해 스파이크 작동에 남은 시간도 알 수 있는데, 보통은 신호가 초당 1회, 20초 남은 순간부터는 초당 2회, 10초 남은 순간부터는 초당 4회, 5초남은 순간부터는 빠르게 울린다.
다음 라운드 준비 단계(7초)
라운드의 승패가 확정이 되고 다음 라운드 시작 전까지의 단계다. 승패가 확정이 되었어도 라운드가 즉시 종료되지 않기 때문에 다음 라운드가 시작되기 전까지 총기를 바꾸거나 상대 팀을 처치할 수 있다. 해당 단계에서 라운드가 종료하기 전까지 발생한 킬/데스/어시스트, 라운드 종료 순간의 생사 여부와 총기 소지 여부 등이 다음 라운드로 이어질 때 모두 유효하다. 라운드 종료 순간에 살아 있는 요원들은 소지하고 있는 총기를 다음 라운드에도 사용 가능하며, 이미 사망한 요원들은 기본 권총이 지급된다. 단, 12, 24라운드(반전 최종 라운드)의 총기 소지는 유효하지 않고 초기화되며, 매치 최종 라운드는 해당 단계 없이 바로 종료된다.
일반적인 경우 상단에는 다음 라운드까지 남은 시간이 표기되지만, 스파이크 설치 이후의 경우는 얘기가 좀 달라진다. 만약 스파이크 해체 중에 실패하거나 스파이크를 해체했을 경우, 스파이크를 해체하는데 더 필요했던 시간이나 스파이크가 폭발할 때까지 남은 시간을 표기한다. 다만 이 경우에도 준비 단계시간이 7초인 것은 동일하다.
모드
일반전
등급 상관 없이 게임을 할 수 있는 모드. 게임 완료시 승리 라운드당 200 경험치, 진행 라운드당 100 경험치를 준다.
경쟁전
랭크 게임. 자세한건 아래 랭크 항목 참조.
사용자 지정 매치
커스텀 게임. 치트 설정을 켜서 혼자 맵탐험을 하거나 각폭연습등을 해볼수도 있다.
스파이크 돌격
4선승제로 가볍게 손풀기 삼아 즐길 수 있는 모드. 승/패 여부, 라운드 수에 상관없이 게임 완료시 1000의 경험치를 준다. 궁극기를 제외한 모든 스킬이 기본 제공되고 공격팀 전원에게 스파이크가 주어진다. 킬/데스당 궁극기 게이지를 1개가 아닌 2개를 얻는다. 무기도 무작위로 선택되어 전체 인원에게 똑같이 주어진다. 1, 4라운드는 보호막 없이 무작위 보조 무기, 2, 5라운드는 경형 보호막에 보조 무기 제외 무작위 저가 무기, 3, 6라운드는 중형 보호막에 고가의 무작위 무기를 사용한다. 단 최종 라운드(7라운드)에는 중형 보호막과 무조건 팬텀 혹은 밴달 중 하나가 지급된다. 1, 4라운드를 제외한 모든 라운드는 보조무기를 지급하지 않는다. 또한 맵에 원래 있던 궁극기 구슬자리를 포함해서 구슬이 무작위로 3~5곳에 생성되며, 이 구슬을 획득하면 자신, 혹은 팀에게 이익이 되거나 상대에게 불이익이 되는 효과가 주어진다. 구슬 생성위치는 장벽 단계부터 표시되며, 각 구슬별 효과들은 라운드 시작 3초전에 어디에 생성되는지 공개된다. 게임마다 무작위로 선택된 구슬 5개가 등장하며, 이를 요원 선택 단계에서부터 알려준다. 어떤 구슬이든 획득할 때 마다 궁극기 포인트를 1 주는것은 동일하다. 등장하는 효과는 아래와 같다.
궁극기 충전
남은 궁극기 게이지와 상관 없이 궁극기가 즉시 충전된다.
피해량 증폭
라운드 종료까지 자신의 무기 피해량이 30% 증가한다.
무기 업그레이드
강력한 무기를 획득한다. 구슬에 가까이 가면 구슬 획득 시 얻는 무기를 알려준다.
전투 자극제
주변에 있는 플레이어의 재장전 시간, 무기 장착 시간, 탄퍼짐 회복 시간이 30% 감소하고, 이동 속도 33%, 연사 속도 30%, 점프력 25% 증가하는 신호기를 생성한다.
심각한 부패
3초의 지연 시간 후 모든 적에게 8초 동안 50의 임시 피해를 입힌다. 8초가 지나면 이전 체력으로 회복된다.
피해 망상
획득 3초후 8초간 적팀에 '피해망상'을 적용한다. 이 영향을 받으면 시야각이 약간 좁아지고 시야가 대폭 감소하며, 가짜 발소리와 총격음이 들리고 미니맵이 비활성화된다.
체력 회복 구슬
20초간 틱당 3, 초당 12씩 모든 팀원의 체력을 회복시킨다.
황금 총기
한 방에 처치가 가능한 황금 총기를 얻는다. 무빙샷을 해도 정확도가 높고, 칼을 들었을 때의 이동속도이며, 기본적으로 한 탄창에 한발로, 기본 약실에 한발 추가 탄창이 2개로 총 3발 사격이 가능하며, 적을 처치할 시 약실에 한 발이 추가된다.[62] 한 탄창에 한발이기 때문에 아무리 이동 사격 시 명중률이 좋다 하여도 맞추지 못하면 재장전하는 시간에 죽는 경우도 있다
추적 구슬
팀 전체에 벽 관통이 두 배로 증가하고 명중 시 적 위치를 0.75초 동안 드러내는 이로운 효과를 부여한다. 라운드 종료시까지 계속 유지된다.
쌍둥이 늑대
사냥 늑대 2마리를 소환하여 구슬 위치에서 가장 가까운 적 둘을 추적한다. 소환 이후 늑대가 사라지기 전까진 추적 대상은 변경되지 않는다. 늑대는 적을 발견하면 속도가 증가하고 가까이 가면 적에게 돌진한다. 늑대와 부딪힌 적은 4초 동안 둔화되고 시야가 제한된다.
데스매치
데스매치는 14명이 개인전으로 진행하며 게임 진행도중 모든 무기를 구입하며 교체 할 수 있다. 게임 완료시 500 경험치를 준다. 보유중인 요원중 무작위로 선택되지만 스킬은 사용할 수 없다. 승리조건은 40킬, 혹은 제한시간 9분 초과시 최다 득점이다. 죽더라도 근처에 플레이어가 없는 곳 에서 약 3초후에 부활한다. 적을 처치하면 최대 50발 추가 자동 장전이 되고, 체력 키트가 떨어지며 이걸 획득하면 체력, 방어구가 완전히 회복되고, 무기도 자동으로 완전 장전된다. 미니맵에 부활할 때 적의 대략적인 현재 위치가 표시된다.
에스컬레이션
건 게임 모드. 5대 5 팀데스매치로 진행된다. 먼저 12개의 에스컬레이션 레벨을 모두 완료하거나 제한시간 10분 안에 더 높은 레벨을 달성한 팀이 승리한다. 각 팀별로 레벨을 공유하지만 개인별 레벨도 존재하며, 팀이 다음 레벨로 가도 개인별로 이전 레벨로 최소 1회는 처치해야 다음 개인 레벨이 된다. 현재 팀 레벨에서 킬을 하면 1점, 이전 레벨에서 킬을 하면 0.5점이 적립되며, 팀 합산 7점이 모이면 팀 레벨이 오른다.
1레벨에서는 밴달/팬텀/레이즈의 대미 장식중 하나가 주어지고, 2레벨은 밴달/팬텀중 하나, 3~11레벨에서는 각종 무기나 스킬이 무작위로 주어지고, 마지막 12레벨에서는 쇼티나 클래식, 대형 칼, 소바의 충격 화살, 눈덩이 발사기중 하나가 주어진다.
데스매치와 같이 요원이 무작위로 선택되고 해당 요원의 스킬은 사용할 수 없다.
그런데 가끔씩 나오는 무기의 순서가 정반대인 경우가 있다. 이랬을 때 한 번 밀리기 시작하면 상대가 점점 고급 무기가 되어 사실상 역전이 불가능해진다.
눈싸움 모드
2020년 12월 15일 부터 2020년 12월 29일 까지 열리는 이벤트 모드이다.
5:5 팀데스매치로 50킬을 먼저하는 팀이 이긴다.
맵에 생성되는 선물의 협곡을 통해서 속사, 설상가상, 도탄, 스케이트 같은 능력을 얻을 수 있다.
복제
5선승제로 승/패 여부, 라운드 수에 상관없이 게임 완료시 1000의 경험치를 준다.
복제 모드만의 유니크한 점은 요원 선택을 대체하는 투표 시스템이다. 자신이 보유한 요원 중 하나를 투표할 수 있으며, 모든 투표가 종료되면 자신의 팀원이 투표한 요원들 중 랜덤한 하나의 요원이 선택되어 5명 모두 그 요원으로 플레이하게 된다.
스파이크 돌격과 마찬가지로 궁극기를 제외한 모든 스킬이 기본 제공되지만, 라운드마다 주어지는 크레드가 정해져 있으며 원하는 총과 보호막을 선택하여 구매할 수 있다.
용어
공식 용어가 있을 경우 그것을 우선하여 작성하며, 게임 중 의사소통할 때 비교적 가장 많이 사용하는 용어를 괄호 안에 작성할 수 있다. 공식 용어가 없을 경우, 가장 많이 사용하는 용어 1~2개를 빈도에 따라 우선순위를 두어 작성한다.
짧은 길, 긴 길 (숏[Short], 롱[Long][공식]): 모든 맵에는 지점으로 가는 길이 두갈래가 있는데 여기서 짧은 길을 숏, 상대적으로 긴 길을 롱이라 한다.
탑[Tower] (헤븐[75]): 2층 은신처라는 뜻으로 수비측에서 보통 스나이퍼들이 대기하고 있는 곳이다. 지형이 한 단계 높아서 정면으로는 뚫고 들어가기 어렵지만, 우회하면 저격수를 간단히 잡을 수 있는데다 지점이 훤히 보이기 때문에 중요한 위치다. 스플릿, 어센트같은 탑 지대 자체가 넓게 트인 구조의 맵은 서까래라고 번역되었다.
중앙 (미드[Mid][공식]): 스플릿이나 어센트 같이 중앙 싸움이 빈번한 곳에서 중앙 지역을 지칭하는 용어이다. 보통 이 지점을 장악하는 것이 승패를 좌우하는 경우가 많아서 스플릿은 패치로 지형을 공격팀에 유리하게 변경하기도 했다.
지점 (사이트[Site][공식]): 스파이크를 설치하는 지역이다. 보통 각 지점을 A, B, C라고 간단히 구분하여 말하며, 다양한 뉘앙스를 지닌다. 그냥 "a"라고만 했다면 그 지점을 공격하거나, 수비하라는 뜻이다. 혹은 그 지점으로 적들이 밀고 들어온다는 것을 뜻하기도 하는데 그때는 "a 셋"처럼 뒤에 수사를 붙이기도 한다. 6개 맵 중 헤이븐에만 C사이트가 있다.
연결부 (링크[Link][공식]): 흔히 '커넥', '커넥터'라고 부른다. 지점과 지점사이를 연결하는 통로라고 불 수 있다. 'connect'의 뜻이 '연결하다.'이기 때문에 이렇게 불리지 않았을까 싶다. 헤이븐과 어센트 같은 맵은 연결부에서부터 총을 드는 것이 좋다.
엔트리: Entry라는 영어에서 따온 말이고, 여기서 Entry는 "진입하다" 라는 뜻이 있기 때문에, 사이트를 진입하거나 적이 있는지 없는지 모르는 공간을 파악하기 위해서 제일 먼저 들어가는 사람이다. 제일 먼저 들어가서 적이 어딨는지 목숨걸고 앞장서 브리핑을 하거나, 킬을 따는 것이 주 목적인 캐릭터. 엔트리를 서는 요원은 빠르고 예측이 힘든 이동기를 가진 제트, 레이즈, 네온이 하고, 유사시엔 적의 시야를 가릴 수 있는 섬광을 가진 요원이 맡는게 보편적이다.
피킹, 픽: 코너에서 튀어나와 적을 확인하는 것. 보통 적이 있을만한 위치에 에임을 두고 짧게 피킹한다.
점프 피킹: 코너에서 짧게 점프한 후 다시 사각지대로 들어오며 적을 확인하는 것. 단순히 적을 확인하는 용도에 불과하지만 어떠한 스킬보다도 가장 확실하게 정보를 얻을 수 있는 방법이다. 이것이 가능한 첫 번째 이유는 순식간에 튀어나오고 다시 들어가는 적을 잡아내기 굉장히 어렵기 때문이며, 두 번째 이유는 서버 전송 속도에 의해 이동하는 대상이 정지한 대상을 먼저 볼 수 있는 '피커스 어드밴티지'에 의한 것이다.
더블 피킹: 한번에 둘 이상이 동시에 피킹하는 것. 적 입장에서는 한 명을 잡아도 나머지 인원의 총알을 온 몸으로 받아내야 하기 때문에 굉장히 곤란해진다.
이코: 자금을 아끼는 것. 다음 라운드에 무장을 갖추기 위해 총기 및 방어구를 구매하지 않거나, 적군의 수가 더 많은 상황에서 자금 상황이 여의치 않아 전장에서 벗어나 총기를 챙겨 다음 라운드로 넘어가는 행위를 말한다. 후자의 행위를 세이브라고 표현하기도 한다. 특히 총기가 오퍼레이터일 경우 일대다의 각 싸움이 매우 불리하기 때문에 무리해서 진입하기 보단 이코를 하는 것이 바람직하다.
바이: 총기와 방어구를 구매하는 것. 자금이 넉넉해 중형 방어구와 총기를 구매하는 것을 '풀 바이'라고 부르며, 자금이 부족할 때 이코를 하지 않고 억지로 총기와 방어구를 구매하는 것을 '포스 바이'라고 부른다.
이코 라운드: 자금을 아끼기 위해 돈을 아끼는, 즉 이코를 하는 라운드를 뜻한다. 이코를 하는 가장 근본적인 목적은 다음 라운드에 풀 바이를 하기 위함이다. 만약 이코 라운드를 패배하더라도 1,900 크레드가 지급되기 때문에 중형 보호막과 밴달/팬텀을 구매할 수 있는 3,900 크레드 이상으로 자금을 맞추는 것이 중요하다. 또한 팀원간의 자금 상황이 꼬여 화력 차이가 나는 것을 피해야 한다. 주 무기를 대체할 수 있는 스킬이 있는 경우 이코 라운드에 스킬을 사용하여 자금을 아낄 수 있다.
이코 스틸: 이코 라운드에 적과 화력 차이가 남에도 불구하고 뛰어난 플레이로 라운드를 승리하여 상대의 총기를 뺏는 것.
피스톨 라운드: 게임 시작 직후인 1라운드와 공수 교대 직후인 13라운드. 보조 무기로만 게임을 진행하는 라운드를 뜻한다. 가장 첫 라운드인 만큼 게임의 흐름을 잡는 중요한 라운드인데, 한 라운드에 두 라운드 가치가 있기 때문이다. 여기서 승리할 시 얻은 크레딧을 바탕으로 좋은 총기로 무장이 가능하고, 반대로 패배하면 승리한 팀보다 돈이 적게 모여 빠듯해지므로 이코를 할지, 포스 바이를 할지 선택을 강요받는다.
팁
뭐니뭐니해도 발로란트에서 가장 중요한 것은 에임이다. 보이는 족족 헤드를 맞추는 수준은 아니더라도 일정하게 움직이는 적을 쏴 맞출 정도의 수준은 갖추도록 하자.
에임을 아래에다 두지 말고 헤드라인에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다.
일부 상황을 제외하면 무빙샷은 하지 말아라. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다.
발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자. 달리면 맵에 자신의 캐릭터를 기준으로 둥근 원이 생기는데, 발소리가 들리는 범위이자 스파이크 폭발 범위다.
연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다.
모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다.
정보들을 기반으로 플레이하는 것이 매우 중요하다. 맵을 항시 주시하고 팀원들의 브리핑에 집중하라. 관전 중이라면 브리핑을 대신 해주것도 팀원들에게 큰 도움이 될 것이다.
코너를 체크하며 각을 깎아낼 때에는 미리 에임을 두고 들어가라. 이를 전문 용어로 Pre-aiming 이라고 한다. 적이 있다는 것을 이미 알고 있다면 총을 미리 쏘는 프리파이어 또한 매우 유용하다.
적들이 매우 빠르게 엔트리하여 저지할 시간도 없었다면 우선 뒤로 빠져서 지원을 온 아군과 같이 진입하는 '리테이크'를 하는 것이 좋다. 정말 신들린듯한 에임을 가지고 있다해도 기세에 눌려 죽기 쉬우니 못막을것 같다면 우선 빠져서 재정비하고 진입하자. 공격과 수비가 전환된 상황이니 이때 엔트리가 가장 중요하다.
쏘다가 스프레이가 너무 많이 튀는 것 같으면 끊어서 쏘자. 보통 7발 까지는 일정한 스프레이이지만 그 이상은 랜덤이기 때문에 초반에 쏘는 것 보다 더 안맞는다. 한 3발 쏘다가 적이 안맞으면 중간에 끊고 다시 쏘자. 아니면 처음부터 연사 총을 단발 총 쏘듯이 끊어서 쓰는 연습을 하면 적응하기 편하다.
라운드가 승리로 끝났다고 해서 총 쏘면서 승리의 기쁨을 만끽할 게 아니라 주변을 둘러봐서 더 좋은 총이 있는지 찾아야 한다. 이는 탄창 수가 많은 아레스, 오딘이나 오퍼레이터 등을 들고 있을 때 더 하기 쉽기 때문에 습관을 잘 들여야 한다.
첫 라운드에는 웬만하면 스킬을 사지 말자. 체임버의 Q 스킬이나 연막 같이 꼭 필수적인 스킬이 아니면 첫라운드(권총라운드)에서는 총만 하나 사고 돈을 아끼자. 몇 백원이라지만 해당 라운드를 졌을 경우 몇 백원 차이에 따라 다음 라운드에 스펙터를 들지 다시 권총을 들지가 갈린다.
엔트리는 적극적으로 진입하여 킬, 적어도 트레이드를 유도하는 포지션이다. 죽기 싫어서 진입을 머뭇거리는 플레이는 최악의 플레이니 적극적인 교전을 유도하자.
소바, 브리치 같은 척후대는 엔트리를 지원하는 것이 핵심이다. 소바는 적의 위치를 파악, 브리치와 스카이는 스킬로 상대를 제압, 케이오는 직접 엔트리를 따라가며 지원해야한다.
브림스톤, 오멘 같은 연막 캐릭터는 헤븐이나 커넥터처럼 진입하는 엔트리를 양각 상황으로 만들 위치를 가려야 한다. 혹은 아예 사이트를 좁게 만들어 적 저격수를 위축시키는 것도 하나의 방법이다.
세이지, 사이퍼 같은 감시자는 수비때 빛을 발하는 요원으로 사이트에 들어오는 상대를 차단하거나 제압하는 데 특화되어있다. 적이 올만한 길목을 막거나, 뒤를 도는 적을 사전에 파악하는 것이 중요하다.
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